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Juegos de persecución

               La ardilla y la zorra                La araña y las moscas
               Los paquetes                Cara o cruz
               La zapatilla por detrás                Comprando en la granja 
               Ratón que te pilla el gato                Quitar sin que te quiten
               La serpiente que crece                El vampiro 
               El gato y los pájaros                El pilla-pilla
               Yo te sigo

La ardilla y la zorra

     Los niños se colocan en círculo; uno de ellos, la zorra, va dando vueltas alrededor de este círculo y, cuando quiera, da un golpe en la espalda de uno de sus compañeros que será entonces la ardilla y se pondrá en movimiento en sentido contrario al de la zorra. El primero de los dos que llegue al lugar se quedará en él; el último se convierte en zorra.

 

 

Los paquetes

     Distribuir a los niños por parejas, formando dos círculos concéntricos, mirando todos hacia dentro del círculo: “Los paquetes”.

     Una pareja se queda. Uno de ellos tiene que perseguir al otro, corriendo por fuera de los círculos. Si el perseguido entra en el círculo y se pone delante de un paquete, el que está detrás ha de salir corriendo para que el que se queda no lo coja a él. Si el perseguidor alcanza al perseguido, los papeles se cambian.

 

 

La zapatilla por detrás

     Los niños se colocan en el suelo formando un círculo, menos uno, que se pasea por fuera del círculo con una zapatilla (o cualquier otro objeto) en la mano. A una señal del profesor, todos los niños permanecen con los ojos cerrados cantando canción:

            “La zapatilla por detrás, tris, tras,

            ni la ves ni la verás, tris tras,

mirad  p´arriba, que caen judías,

mirad  p´abajo, que caen garbanzos,

a estirar, a estirar, que el demonio va a pasar....”

     Mientras tanto el niño que está levantado deja la zapatilla detrás de uno de los niños. Cuando se termina la canción, el niño que tiene detrás la zapatilla tiene que levantarse y correr detrás del que está de pie hasta que le pilla o éste se sienta en el lugar que dejó el de la zapatilla. El juego vuelve a empezar y se queda de pie el que se quedó sin sitio.

 

 

Ratón que te pilla el gato

     Los niños si sitúan en corro cogidos de la mano y con los brazos levantados. Un niño hace de gato y otro de ratón. Sale el gato en persecución del ratón haciendo recorridos entre los niños, pasando por debajo de sus brazos, entrando y saliendo del corro, corriendo alrededor,...mientras los demás niños cantan la canción:

Ratón que te pilla el gato,

ratón que te va a pillar;

si no te pilla esta noche

mañana te pillará.

    Cuando el gato caza al ratón, éste es sustituido por otro niño y el gato pasa a ser ratón. Si no le coge, después de cantar varias veces la canción, la pareja es sustituida por otra.

 

 

La serpiente que crece

     Se acota un espacio de donde no se puede salir mientras dura el juego. Un alumno “ se la liga” y debe coger a cualquiera de los demás. Éstos corren para evitar ser cogidos por el otro alumno. Cuando se coge a un alumno, entonces serán los dos unidos de la mano los que perseguirán al grupo. De esta manera la serpiente va creciendo más y le será más fácil coger más alumnos. El juego dura hasta que se consigue tocar al último alumno que será el ganador.

 

 

El gato y los pájaros

     El gato finge dormir y los pájaros están en el nido. Cuando el maestro/a  dice  -¡Pio, pio!-  los pájaros avanzan hacia el gato. En el momento oportuno, el maestro hace  -¡Miau, miau!-  y el gato sale corriendo mientras los pájaros intentan volver al nido.

 

 

Yo te sigo

     Se forman dos rondas concéntricas con el mismo número de niños, cada miembro de una pareja está en un círculo. Las rondas giran cantando y a una señal se rompen los corros y los niños de la interior deben intentar coger a los de la exterior.

 

 

La araña y las moscas

     Se delimita una zona que tienen que atravesar y los que van siendo cogidos se convierten en arañas que se colocan como una tela para atrapar a los que quedan. Para empezar la araña grita -¡Araña! - y los demás contestan -¡Peluda! y todos empiezan a correr. Tienen que atravesar la zona.

 

 

Cara o cruz

     Se divide a los niños en dos grupos y se les sitúa a una distancia equidistante de sus "casas". Se lanza una moneda al aire y si sale cara corren los de un equipo a coger a los del otro, si sale cruz los harán a la inversa. Los cogidos pueden pasar a formar parte del otro equipo.

 

 

Comprando en la granja

     Se marca una zona que será la granja, los niños de dentro serán los animales. El comprador llega y pregunta -¿Tiene usted....?- El granjero le contesta que si y entonces el comprador pregunta el precio. Cuando compra, los dos niños se dan una palmada y los "animales" tienen que salir corriendo. El comprador sale detrás de ellos y a los que coge le ayudan en las siguientes ocasiones.

 

 

Quitar sin que te quiten

     Cada uno lleva metida en la cintura del pantalón una cuerda o una tira larga de papel. Todos corren e intentan quitar a los demás la tira, pero sin que se la quiten a ellos. 

 

 

El vampiro

     El vampiro esta en su casa y los demás se pasean tranquilamente. El maestro u otro niño hacen de mayordomo. El vampiro va preguntando la hora y cuando el mayordomo le contesta -¡Es medianoche!

     El vampiro sale y a todos los que coge se van convirtiendo en vampiros. Cuando el mayordomo dice -¡Se hace de día! Todos los vampiros vuelven corriendo a su casa. Se puede poner una casa para los que no sean vampiros.

 

 

    El pilla-pilla

     Es el juego de persecución más simple. Se delimita la zona de juego y se sortea entre todos los participantes para ver cuál es el primero que se la queda.
     Todos corren alrededor del que se la queda, provocándolo para que les pille. Cuando el que se la queda toca a alguien, ese niño será ahora el que se la queda.

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