jueleng

Juegos de lenguaje

               Los mensajes           Juego del "sí o no"     
               Veo, veo           Veinte preguntas
               Palabras encadenadas           Combinaciones absurdas de palabras
               Juego de contar           Piedra, papel o tijera
               ¿Qué ocurriría si...?           De la Habana...
               Inventar diálogos           Tierra, mar y aire
               Asociación de palabras            

Los mensajes

     Disposición de los niños en corro. El profesor/a da al oído un mensaje o una orden que implique varias acciones (ej: “levántate, vete a la pizarra, bórrala”) al niño que tiene a su derecha. éste al siguiente y así hasta el final. El último niño tiene que ejecutar la orden.

 

 

Veo, veo...

     El profesor/a dirá “Veo-veo”. Los niños contestarán: “¿Qué ves?” Profesor/a: “Una cosita”  Alumnos: “¿Con qué letrita es”   El profesor/a dirá la letra (o la sílaba) inicial del objeto y los alumnos tienen que adivinar el objeto de que se trata. El alumno que lo adivina será quien comience de nuevo el juego.

 

 

Palabras encadenadas

       El primer jugador dice una palabra cualquiera, el siguiente dice otra que comience por la última letra de la palabra anterior y así sucesivamente.

 

 

Juego de contar

     Los niños se sentarán en círculo e irán contando desde el número 1 hasta el número 10 de forma individual y correlativamente. A continuación vamos complicado el juego sustituyendo un número por otra palabra (ej: el número 3 por la palabra “pez”, el 8 por “Pinocho”, el 4 por “gato”,...). Se inicia de nuevo la serie y cuando toque decir tres, deberán decir pez, en lugar de ocho dirán Pinocho......y así sucesivamente.

 

 

¿Qué ocurriría si...?

     Se trata de plantear a los niños situaciones hipotéticas y problemáticas. Los niños deben ir dando respuestas y soluciones a las situaciones planteadas.  Ejemplo: ¿Qué ocurriría si?:

-         De pronto, se apagasen por la noche todas las luces de la ciudad.

-         Si el pueblo o la ciudad se quedase sin agua, etc.

-         ¿Qué harías si te perdieses en una gran ciudad?

-         Si te encontrases en tu pueblo o ciudad con alguien que se ha perdido.

-         etc,...

 

 

Inventar diálogos

     Se trata de plantear a los niños situaciones hipotéticas y/o ficticias en las que dos o más personajes inanimados establezcan diálogos entre sí.

-         Diálogo entre un coche y un semáforo.

-         Diálogo entre un árbol del bosque y un excursionista que lo deja todo tirado.

-         Diálogo entre el río y la basura que alguien ha tirado a sus aguas.

-         Diálogos por teléfono.

-         etc...

 

 

Asociación de palabras

     Dada una palabra (por el profesor/a o un niño/a), los demás tienen que decir lo que les sugiera.   Ej: semáforo: coche, peatón, calle,...

Juego del “sí o no”

     El profesor/a observa una fotografía, lámina o dibujo. Los alumnos tienen que adivinar qué  es lo que el profesor/a está viendo. Para ello hacen preguntas y sólo se puede contestar sí o no. Ej: ¿es un animal?, ¿vive en el agua?, ¿tiene patas?, etc... Cuando alguien lo adivina, se muestra la lámina a todos para que la vean. y éste será el ganador. A continuación será este alumno quien observe una nueva lámina y los demás le harán a él las preguntas.

 

 

Veinte preguntas

     El profesor elige una cosa que está en la clase y los alumnos tienen que adivinarla. El docente sólo puede responder SÍ o NO y los alumnos sólo pueden hacer 20 preguntas para adivinar qué objeto es. Quien lo adivine piensa en otro objeto.

 

 

Combinaciones absurdas de palabras

     A los niños pequeños les encantan los chistes ilógicos y las combinaciones tontas de palabras. El profesor construye una frase sin sentido tal como "Hoy en el desayuno hemos comido... pescado con sombreros". El niño tiene que responder con algo igualmente tonto con la misma estructura, por ejemplo: "Hoy hemos comido huevos con zapatos". Y así sucesivamente. Este juego estimula al niño a pensar en combinaciones de palabras y le demuestra que el lenguaje puede ser divertido.

 

 

Piedra, papel o tijera

     Clásico juego por parejas en que los jugadores encarados dicen: " Uno, dos y tres... piedra, papel o tijera" y sacan una mano. Si la saca cerrada es piedra, si abierta es papel y con los dedos índice y corazón extendidos sería tijeras. Papel gana a piedra, piedra gana a tijera y tijera gana papel. 

 

 

De la Habana...

     Todos los jugadores se sientan en el suelo formando un corro. Uno de ellos, coge una pelota y se la lanza a otro mientras dice: de La Habana ha llegado un barco cargado de... y dice una letra, por ejemplo, la "M". El que recibe la pelota debe decir cualquier cosa que empiece por dicha letra. Luego, hace lo mismo el que esta a su derecha y así sucesivamente, hasta que algún jugador falla al quedarse callado o repitiendo una palabra.

 

 

Tierra, mar y aire

     Todos los participantes se sientan en el suelo formando un círculo. Uno de ellos se queda en el centro con una pelota que lanza a uno de los otros, mientras en voz alta dice "Tierra", "Mar" o "Aire".

     Si dice "Tierra", el que recibe la pelota debe decir un animal que viva en este medio; si dice "Mar", debe decir un animal acuático y si dice "Aire", un ave. Si tarda más de 10 segundos en contestar, queda eliminado.

Volver al menú Juegos