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Juegos de dramatización

               ¿Quién se ha perdido?                Las brujas
               Poner caras                Campamento indio
               Juego de los espejos                Caperucita Roja y el lobo
               El aire, el agua y la tierra                Los piratas
               Arrancar cebollas                La pelota imaginaria
               El bufón y el rey

¿Quién se ha perdido?

     El juego consiste en que un niño se ha perdido, y sólo el profesor sabe quién es. Entre todos tienen que adivinar de quién se trata. El primero que lo adivine será nombrado  oficial de policía. El profesor irá nombrando características: por ejemplo, "lleva puesta una cosa amarilla". Entonces los alumnos tienen que buscar a algún alumno con algo amarillo. A continuación, el profesor nombra otra característica: "es moreno". Los niños rubios se sientan. Así irá nombrando características hasta que se quede el niño o la niña que es.

 

 

Poner caras

Representar a los niños una situación para ponerse alegres. Por ejemplo, estamos en la escuela y nos vienen a buscar para ir todos juntos al circo. ¿Cómo manifestaremos nuestra alegría? ¿Qué cara ponemos? Los niños tienen que nombrar el mayor número de expresiones alegres (saltar, levantar los brazos, aplaudir, sonreír....). Hacer lo mismo con la tristeza.

 

 

Juego de los espejos

        Los niños no siempre se dan cuenta de sus propios movimientos. Una manera de mejorar el control muscular es jugar a los espejos. El niño y el profesor se colocan frente a frente. Uno conduce con movimientos muy lentos; el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo. Este juego estimula las habilidades físicas y la coordinación. También podemos hacerlo formando parejas de alumnos. Uno de ellos debe ser el niño real y el otro el reflejo. Intercambiar los papeles.

 

 

El aire, el agua y la tierra

Los alumnos tienen que caminar libremente por la clase al son de una música. Cuando el profesor diga "aire", todos deberán simular que van por el aire, para lo que imitarán el vuelo de los pájaros o de los aviones. Cuando diga "agua", deberán simular que nadan. Y cuando digan "tierra", simularán que son gusanos que se arrastran. Se hacen tres grupos con todos los niños/as. Unos serán animales que viven en el agua, otros que viven en la tierra y un tercer grupo, los que volarán y vivirán en el aire. Cuando el profesor diga cualquiera de las tres palabras, unos tendrán que hacer una cosa u otra.

 

 

Arrancar cebollas

     Los niños se sientan en el suelo con las piernas abiertas, uno detrás de otro y cogidos fuertemente por la cintura. Conviene sentarlos de más pequeño a mayor (el mayor debe ser el último).

     El que la lleva dice -¡Buenos días!- al que esta sentado el primero. Este contesta-¿Qué quieres? - Mi madre me ha dicho que arranque esta cebolla para comer. Agarra al primero de la fila y empieza a tirar. Este grita -¡Socorro amigos que me arrancan!. Los demás se agarran unos a otros para evitarlo. El que es arrancado ayuda al recolector en la ocasión siguiente. Se juega hasta que no queda ninguno.

 

 

El bufón y el rey

     Los niños se sientan en círculo con una silla en el centro. El bufón elige a un rey que se sienta en la silla. El hace toda clase de tonterías y el de la silla no debe reírse. Si se ríe pasa a ser bufón y elige a otro rey.

 

 

Las brujas

     Los niños forman tres grupos (brujas, hadas y gnomos). Las brujas persiguen a los gnomos que, si son tocados, se quedan inmóviles con las piernas separadas. Serán salvados si alguna de las hadas pasa por debajo de sus piernas. (Tiene que haber pocas hadas).

 

 

Campamento indio

     La mitad de los niños se ponen de pie y con las piernas separadas formando un corro. Simbolizan el campamento. Los demás se sentarán cada uno delante de una de las "tiendas" fumando la pipa de la paz. Un vigía da la señal y todos tienen que entrar en su tienda (pasando entre las piernas del compañero), dar una vuelta al círculo y volver a salir de la tienda. Deben sentarse y aplaudir. El último se convierte en vigía.

 

 

Caperucita Roja y el lobo

     Los niños forman un corro con Caperucita en el centro y el lobo fuera. Deben procurar que el lobo no se cuele, si lo hace deben dejar salir a Caperucita y retener al lobo.

 

 

Los piratas

     Se delimita una zona no muy grande donde los niños  se encuentren cerca unos de otros. Se nombra algunos piratas (se les pone un parche) que deben echar a los demás de la zona delimitada empujándolos, manteniendo las manos en la espalda.

 

 

La pelota imaginaria

     Los alumnos se sitúan en corro cogidos por las manos. Nos soltamos. El profesor pasa la pelota imaginaria a uno de los alumnos, quien tendrá que hacer algo con ella (botar con la mano derecha, izquierda, lanzarla al aire y recogerla, mantenerla en equilibrio en la cabeza, recorrer con ella el cuerpo, darnos un masaje,...). Todos los alumnos imitan esta acción. El alumno pasa esta pelota al siguiente compañero y continuamos el juego hasta pasar todos.

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