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Juegos de atención

          ¿En qué nos parecemos?      La prenda cambiada
          Colocarse en su sitio      La llave perdida
          ¿Quién cambió de lugar?      Simón dice...
          Dibujo cambiante      El mundo al revés
          La madre      

¿En qué nos parecemos? 

    Se divide la clase en grupos de cinco o seis niños cada uno. Un grupo se disfrazará con las cosas que hay por la clase intentando que tengan alguna relación con sus disfraces (ejemplo: una familia). Además colocarán en sus disfraces algunas cosas iguales (ej: todos se pondrán un imperdible, un lazo, se quitarán un zapato,...). Entrarán y el grupo que antes descubra las coincidencias entre ellos será el siguiente en disfrazarse.

 

 

 

Colocarse en su sitio   

     Los niños se sentarán en la alfombra o lugar elegido en círculo. Se fijarán muy bien en quién es el niño que está sentado a su izquierda. Luego se les manda levantarse y pasear libremente. seguidamente se les indican que vuelvan a sentarse, pero deberán hacerlo de modo que siga estando a su izquierda el niño que estaba antes.

 

 

¿Quién cambió de lugar?

     Los niños se colocan en semicírculo. Cinco niños se ponen en fila frente al semicírculo en una dirección determinada. Uno de los niños debe observar a los compañeros que están en la fila, decir sus nombres y el lugar que ocupan.  Ej: el primero se llama..., el segundo..., el último se llama... A continuación saldrá de la clase y, mientras, los niños que están en la fila cambiarán el orden en que estaban situados. Se llama al niño que está fuera, quien deberá decir cómo se ha modificado la fila. Si lo hace correctamente, elige quién lo ha de reemplazar en la siguiente vuelta del juego. Si no lo acierta, lo reemplaza el niño primero de la fila y se llama de nuevo a cinco niños para formar otra fila.

     Se pueden introducir modificaciones en cuanto al número de niños que formarán la fila en función de la edad de los niños.

 

 

Dibujo cambiante

     Hacer un dibujo en la pizarra, por ejemplo una casa. Los niños miran atentamente el dibujo. Sale uno de la clase, y mientras está fuera se le añade un elemento al dibujo, por ejemplo, el humo de la chimenea. Cuando vuelve a entrar, al niño se le pregunta: “¿Qué hay ahora en el dibujo que no estuviera antes?”. Si acierta sigue jugando; de lo contrario es reemplazado por otro.

     Según la facilidad que demuestren los niños para realizar el juego, se añadirán dos o tres elementos o detalles en cada ocasión. 

 

 

La madre

     Los participantes eligen una "madre" que tenga sentido del humor e ingenio. A continuación, ésta inicia la marcha con todos los demás en fila, detrás de ella e imitando todos sus gestos o movimientos, que deben ser disparatados y divertidos (andar de rodillas, saltar a la pata coja, ir rebuznando y dando coces, etc). El jugador que falla al imitarle se elimina, siendo el último que queda el que pasa a ser la "madre".

 

 

La prenda cambiada

     Un niño se fija en como van vestidos los demás y se va. Los que se han quedado se cambian alguna prenda de ropa y el que ha salido vuelve a entrar. Tiene que adivinar quien se ha cambiado y que prenda.

 

 

La llave perdida

     Se dejan unas llaves u otro objeto en cualquier lugar de la clase. Los niños deben estar fuera y cuando entran la van buscando. Se les puede ir dando pistas. El que la encuentra es el que la busca la siguiente vez. El objeto no debe estar escondido.

 

 

Simón dice...

     Un niño o adulto hace de Simón. Se juega con las dos manos, con el puño cerrado y los pulgares extendidos.
     Pueden adoptarse tres posiciones con las manos:
        - Puños cerrados y pulgares hacia arriba.
        - Puños cerrados y pulgares hacia abajo.
        - Puños cerrados y pulgares al centro.
     Simón puede decir, tres cosas:
        - Simón dice pulgares arriba.
        - Simón dice pulgares abajo.
        - Simón dice pulgares al centro.
     El juego consiste en que todos los niños participantes tienen que hacer lo que diga Simón, pero Simón puede mentir, es decir aunque diga "pulgares arriba" Simón puede poner los pulgares hacia abajo para confundir a los participantes o viceversa.
     El niño que se equivoque será eliminado. El niño que gane hará de Simón.

 

 

El mundo al revés

     Una persona mayor lleva el peso del juego. Hay que decir una serie de verbos y se debe hacer lo contrario, es decir, sentarse cuando se diga levantarse, llorar cuando se diga reír, etc.

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